Kuşatma
⚔️ Kuşatma Sistemine Genel Bakış & Savaş Takvimi
DiyojenKusatma, kontrolsüz ve anlık baskınları tarihe gömen; stratejiye, hazırlığa, ekonomik yönetime ve adil meydan muharebelerine dayanan yeni nesil Towny kuşatma sistemidir.
Sistemin Temel İlkeleri
Plansız & Haksız Savaşa Son
Kasabalar veya oyuncular diledikleri an gelişi güzel baskın düzenleyemez. Her kuşatma belirli saat pencerelerine, liderlik onaylarına ve hazırlık evrelerine tabidir.
Kademeli Savaş Aşamaları
Bir kuşatma doğrudan kasabanın yağmalanmasıyla başlamaz. Sırasıyla Sancak Dikme ve Hazırlık, Lider Kararı, Aktif Meydan Muharebesi ve Ganimet / Harabe safhaları yaşanır.
Ekonomik ve Taktiksel Risk
Savaşa girmek hem saldıran hem savunan taraf için ekonomik rezervler, giriş bedelleri ve ölüm maliyetleri gerektirir. Savaşta ölen her saldırganın ölüm bedeli savunucunun kasasına aktarılır.
Garantili Güvenlik Korumaları
Savaş sırasında 3. taraf oyuncuların müdahalesi, dost ateşi, uçuş hileleri, kasaba silip kaçırma veya kasaba bankasından para kaçırma girişimleri sistem tarafından tamamen engellenir.
Kuşatma Takvimi ve Savaş Pencereleri
Sunucuda kuşatmaların günün hangi saatlerinde açılabileceği özel bir Zaman Çizelgesi ile yönetilir:
Savaş Pencereleri
Yalnızca sunucunun belirlediği aktif zaman aralıklarında kuşatma başlatılabilir.
Mola Aralıkları
Pencereler arasındaki mola sürelerinde yeni savaş başlatılamaz; toparlanma ve dinlenme sağlanır.
Otomatik Anonslar
Pencerelerin açılması, kapanması veya yaklaşması durumunda tüm sunucuya sohbetten bilgi verilir.
Kuşatma Aşamaları ve Yol Haritası
Bir kuşatma sürecinin başından sonuna kadar işleyiş adımları:
Hedefleme ve Sancak Dikme
Lider /siege target <kasaba> komutunu verir, vahşi doğada uygun mesafeye sancağı diker.
Kadro Seçimi ve Rezerv Fonu
Menüden savaşa katılacak oyuncular seçilir, giriş bedelleri ve ekstra rezerv lider kasasından karşılanır.
Hazırlık Evresi
Sancak etrafında ön muharebe yaşanır. Saldıranlar alanı terk edemez veya kasaba içine izinsiz giremez.
Lider Kararı
Hazırlığı kazanan lider Kurtuluş Haracı alarak barış yapabilir veya Aktif Savaş ile kasabayı işgal etmeyi seçebilir.
Aktif Meydan Muharebesi
Kasaba sokaklarında skor yarışı başlar. Saldıranlar bölge işgali ve öldürmelerle hedef skora ulaşmaya çalışır.
Ganimet, Sandık Yağması ve Harabe
Zafer kazananlar kasaba bankasını yağmalar, sandıkları boşaltır ve spawnerları söker. Kasaba harabeye düşer ve kurtarma fonu başlar.
Kuşatma Başlatma Ön Koşulları
Bir kasabanın başka bir kasabaya savaş ilan edebilmesi için aşağıdaki kuralların ve gereksinimlerin tamamının aynı anda sağlanması zorunludur.
1. Liderlik ve Yetki Kuralları
Kimler Savaş Başlatabilir?
- Saldırıyı başlatan oyuncu mutlaka kendi kasabasının Belediye Başkanı veya ulusunun Kralı olmalıdır.
- Sıradan vatandaşlar veya yetkisiz üyeler savaş ilan edemez.
Ulus Kralı İzin Sistemi
- Başkent Kasabalar: Ulusun başkenti olan kasaba doğrudan savaş açma hakkına sahiptir.
- Üye Kasabalar: Ulusa bağlı diğer kasabalar, Kral izin vermeden tek başlarına savaş başlatamaz. Kralın
/siege nation permit <kasaba>izni gereklidir.
| Komut | Yetki Sahibi | Açıklama |
|---|---|---|
/siege nation permit <kasaba> |
Ulus Kralı | Ulus üyesi bir kasabaya savaş başlatma yetkisi tanır. |
/siege nation revoke <kasaba> |
Ulus Kralı | Üye kasabaya verilmiş olan savaş iznini geri alır. |
/siege nation list |
Ulus Kralı | Halihazırda savaş iznine sahip olan üye kasabaları listeler. |
2. Zorunlu Kontrol Listesi
Savunan Oyuncu Sayısı
Çevrimdışı kasabaların arkadan vurulmasını önlemek adına, hedef kasabada anlık olarak oyunda bulunan üye sayısı sunucunun belirlediği asgari sınırın altındaysa savaş açılamaz.
Diplomasi ve Harabe Durumu
Bir kasaba kendi müttefikine, kendi ulusundaki dost kasabaya veya kendisine savaş açamaz. Ayrıca halihazırda Harabe durumundaki kasabalara kuşatma başlatılamaz.
Taraf Meşguliyeti
Bir kasaba aynı anda birden fazla kuşatmada yer alamaz. Halihazırda başka bir cephede saldıran ya da savunan konumundaysanız yeni bir savaş başlatamazsınız.
Seans Saldırı Limiti
Bir kasabanın gün/seans içinde başlatabileceği saldırı sayısı sınırlıdır. Seans limitini dolduran kasabalar belirli bir süre boyunca tekrar kuşatma başlatamaz ve başka bir saldırgan kadrosuna üye veremez.
Hazırlık Kaybı Koruması
Bir kasaba yakın zamanda bir kuşatmanın hazırlık aşamasını kaybettiyse sistem tarafından koruma altına alınır. Belirli bir süre boyunca bu kasabaya yeniden kuşatma açılamaz.
Aktif PvP ve Kuşatma Kilidi
İki taraf daha önce savaştıysa, aralarındaki barış ve toparlanma süresi bitmeden birbirlerine tekrar savaş açamazlar.
Sancak Dikme ve Hazırlık Evresi
Kuşatmanın fiilen başladığı ilk aşamadır. Sancak yerleştirildikten sonra savaş kadrosu kurulur ve sancağın çevresinde kritik bir hazırlık muharebesi başlar.
1. Adım: Hedef Belirleme & Sancak Kuralları
Saldırı yetkisine sahip lider, /siege target <hedef_kasaba> komutunu girer veya TownyMenu üzerindeki hedefler listesinden seçim yapar.
Sancak Dikme Şartları:
2. Adım: Kadro Seçimi ve Rezerv Fonu
Sancak dikildiği an liderin karşısına otomatik olarak Kuşatma Kurulum Menüsü açılır (/siege setup).
- Savaş Kadrosu: Kendi kasabanızdan, ulusunuzdan ve müttefiklerinizden savaşa fiilen katılacak oyuncular seçilir. Asgari kadro sayısı şartı aranır.
- Giriş Bedeli: Kadroya eklenen her oyuncu başına bir katılım ücreti tahsil edilir. Özel yetkili liderler indirim kazanabilir.
- Ekstra Rezerv: Lider, savaştaki dayanıklılığı artırmak için menüden ilave fon ekleyebilir.
- Finansal Güvence: Toplam tutar liderin kişisel kasasından (Vault) tahsil edilir. Bir aksilik durumunda bakiye anında iade edilir.
3. Adım: Hazırlık Muharebe Alanı Mekanikleri
Alan Dışı Cezası
Saldıran oyuncular sancak etrafındaki alanı terk ederse bir tolerans süresi başlar. Süre bittiğinde alana dönmeyen her oyuncu için saldıranın rezervinden periyodik ceza kesilir. Ölen saldırganlara cepheye dönüş için daha uzun yeniden doğuş toleransı tanınır.
Kovulma Hasarı
Hazırlık aşamasında saldırganlar henüz savunulan kasabanın claim sınırlarına giremezler. Kasabaya giren saldırganlar periyodik Kovulma Hasarı alırlar. Bu hasar oyuncuyu doğrudan öldürmez; canını belirli bir sağlık tabanına kadar indirir.
Savunma Takviyesi (/siege defansekle)
Savunan kasaba lideri, kuşatma boyunca savunma kadrosuna /siege defansekle <oyuncu> ile müttefik çağırabilir. Kendi kasabasından eklemek ücretsiz, yabancı müttefik eklemek giriş bedeline tabidir.
Rezerv Takviyesi (/siege rezervekle)
Saldıran komutan veya yardımcıları /siege rezervekle <miktar> komutuyla kendi kasalarından ilave fon aktarabilirler. Zaferle biterse harcanmayan bakiye iade edilir!
Hazırlık Evresinin İki Olası Sonucu:
1. Püskürtme (Savunan Zaferi)
Saldıranların rezervi ölümler ve alan dışı cezalarıyla sıfırlanırsa kuşatma çöker. Sancak silinir, savaş biter ve taraflar arasına barış kilidi uygulanır.
2. Hazırlık Zaferi (Saldıran Zaferi)
Saldıran taraf süre boyunca rezervini korursa hazırlık aşamasını kazanır! Harcanmayan rezerv lidere iade edilir ve süreç Lider Karar Aşamasına geçer.
Lider Kararı & Aktif Meydan Muharebesi
Hazırlık aşamasını kazanan saldırgan lider kritik bir yol ayrımına gelir. İster barış yapıp kasaba kasasından haraç alır, ister aktif savaşı başlatıp kasabayı işgal eder!
1. Saldırgan Liderin Karar Aşaması
Yol 1: Barış Yap ve Haraç Al
Komut: /siege decide release
Saldıran lider kasabayı yok etmek yerine ekonomik kazancı seçebilir. Savunan kasabanın bankasındaki paranın belirli bir yüzdesi (Kurtuluş Haracı) doğrudan saldıran kasabanın kasasına transfer edilir. Kuşatma barışçıl biter ve barış kilidi konur.
Yol 2: Aktif Savaşa & İşgale Devam Et
Komut: /siege decide continue
Lider kasabayı yağmalamak ve harabeye çevirmek istiyorsa savaşı sürdürür. Savunan tarafta asgari online oyuncu bulunması gerekir. Onaylandığı an kasaba "Kuşatma Altında" durumuna geçer ve kovulma hasarı biter!
2. Aktif Kuşatma ve Skor Modu
Aktif savaş bir skor yarışıdır. Saldıranların hedefi süre bitmeden belirlenen Hedef Skora ulaşmaktır.
Bölge İşgali Skoru
Saldırgan kadro savunulan kasabanın claim sınırlarında hayatta kaldığı her saniye işgal puanı toplar.
Savunucu Öldürme Skoru
Saldıranlar, savunan kasaba veya ulus üyelerini öldürdüklerinde yüksek miktarda öldürme skoru kazanırlar.
Savunanın Direnişi
Savunucular bir saldırganı öldürdüklerinde, saldıranın birikmiş skorundan puan silinir!
BossBar ve Canlı Durum Göstergesi
Muharebe boyunca alandaki tüm oyuncuların ekranının üstünde anlık skoru, kalan süreyi ve tarafların durumunu gösteren renkli bir BossBar yer alır.
Muharebenin Sonuçlanması:
- Saldırgan Mutlak Zaferi: Saldıranlar hedef skora ulaştığı anda zafer kazanılır. Kasaba düşer, ganimet ve harabe safhası başlar.
- Savunucu Zaferi: Süre dolduğunda saldıranlar hedef skora ulaşamamışsa savunucular kasabayı başarıyla korumuş sayılır.
- Uzatma Devresi: Skorlar birbirine çok yakınsa savaş kısa bir uzatma devresine girebilir.
Zafer Sonrası Yağma ve Blok Kırma Kuralları
Aktif meydan muharebesini kazanan saldırgan taraf için ganimet safhası başlar. Kasaba bankası haczedilir, sandıklar açılır ve değerli bloklar toplanır!
1. Banka Yağması ve Sandık Erişimi
Kasaba Bankası Yağması (%50)
Savunan kasabanın banka hesabında kalan mevcut paranın %50'si otomatik olarak haczedilir ve saldıran kasabanın banka hesabına zafer ganimeti olarak aktarılır.
Sandık ve Depolama Erişimi
Belirli bir süre boyunca savunulan kasabadaki tüm sandıklar, fıçılar ve depolama blokları korumasız hale gelir. Saldıran kadrodaki tüm oyuncular sandıkları açıp eşyaları özgürce yağmalayabilir.
2. Blok Kırma Kuralları ve Kısıtlamalar
Gelişigüzel vandalizmi ve sunucu haritasının yok edilmesini önlemek adına özel kurallar geçerlidir:
Blok Koyma Yasağı
Kuşatma alanında veya harabede hiçbir oyuncu yeni blok koyamaz.
Yalnızca Liderler Kırabilir
Blok kırma yetkisi yalnızca kazanan kasabanın Belediye Başkanı ve Yardımcılarına aittir. Sıradan üyeler blok kıramaz.
Normal Blok Kırma Limiti
Yapıların tamamen yerle bir edilmemesi için normal bloklar için bir kırma limiti bulunur.
⭐ KRİTİK İSTİSNA: Spawnerlar ve Değerli Bloklar
Aşağıdaki değerli bloklar ve canavar doğurucular BLOK KIRMA LİMİTİNE DAHİL DEĞİLDİR! Kazanan liderler bu blokları sınır olmaksızın söküp alabilir:
Harabe Kasabalar ve Kurtarma Sistemi
Savaşı kaybeden kasaba Towny üzerinde Harabe statüsüne geçer. Kasabayı kurtarmak için eski sakinlerinin fon toplaması gerekir; aksi takdirde kasaba kalıcı olarak silinir!
1. Harabe Kasabanın Durumu
- Liderlik Düşer: Kasabanın eski belediye başkanı düşer ve kasabanın yönetim yetkileri askıya alınır.
- Ganimet Süresi: Kazanan taraf harabe süresi boyunca kalan ganimetleri toplamaya devam edebilir.
- Yabancı Koruması: Kuşatma dışındaki yabancı oyuncuların harabeye zarar vermesi, blok koyması veya kurcalaması engellenir.
2. Kurtarma Fonu
Harabeye dönen kasabanın eski vatandaşları veya destekçileri kasabayı yeniden ayağa kaldırabilir:
Kurtarma Komutu:
/siege reclaim <kasaba> <miktar>
veya TownyMenu üzerindeki Harabe Menüsü aracılığıyla bağış yapılabilir.
⚠️ KRİTİK TEHLİKE: Kasabanın Tamamen Silinmesi
Her harabe kasabanın belirli bir Kurtarılma Süresi vardır.
Eğer bu süre zarfında eski üyeler gerekli fonu toplayıp kasabayı kurtarmazlarsa, KASABA SUNUCUDAN VE HARİTADAN TAMAMEN SİLİNİR! Kasabanın tüm claimleri düşer, sahipsiz kalır ve silindiği tüm dünyaya anons edilir.
Özel Savaş Kuralları ve Güvenlik Mekanizmaları
DiyojenKusatma, haksız avantajları, suiistimalleri ve dış müdahaleleri önleyen katı güvenlik protokollerine sahiptir.
Uçuş Yasağı
Kuşatmada saldıran veya savunan kadrodaki oyuncuların uçması (/fly, /tfly) kesinlikle yasaktır. Cepheye adım atıldığında uçuş modu otomatik kapatılır; havada olanlara düşme hasarı koruması verilir.
3. Şahıs Müdahale Yasağı
Savaş kadrosunda yer almayan yabancı oyuncular savaşanlara vuramaz; savaşanlar da dışarıdaki masum oyunculara hasar veremez. Kuşatılan kasaba içindeki yabancılar birbirine de saldıramaz.
Dost Ateşi Koruması
Saldıranlar kendi takım arkadaşlarına ve müttefiklerine hasar veremez. Savunanlar da kendi kasaba ve savunma ortaklarına vuramaz.
Kasaba Yaşam Döngüsü Kilidi
Kuşatma altındaki kasaba silinemez, başka bir kasabayla birleştirilemez (/t merge), ulustan ayrılamaz, atılamaz veya başka bir ulusa transfer edilemez.
Banka Para Kaçırma Kilidi
Kuşatma başladığı andan itibaren tarafların kasaba bankasından para çekmesi (/t withdraw) kilitlenir. Liderler parayı kaçıramaz.
Cepheye Hızlı Işınlanma
Kadro üyeleri /siege teleport ile sancağın yanına doğrudan ışınlanabilir. Gecikme süresince hareket edilirse işlem iptal olur.
Element Bükme (ProjectKorra) Uyumluluğu
Eklenti ProjectKorra ile tam entegredir. Kuşatma alanlarında bükme yetenekleri savaş kuralları ve adalet ilkelerine göre optimize edilmiştir.
TownyMenu Arayüzü & Oyuncu Komutları
Oyuncular komut ezberlemek zorunda kalmadan /towny menu üzerinden tüm kuşatma süreçlerini görsel arayüzlerle yönetebilirler.
1. TownyMenu Kuşatma Arayüzü
Hedef Belirle & Başlat
Uygun düşman kasabaları listeler veya sohbetten isim yazdırarak sancak sürecini başlatır.
Durum & Işınlanma
Aktif savaş durumunu görüntüler ve tek tıkla cephedeki sancağa ışınlar (/siege teleport).
Ayar & Karar Ekranı
Kuşatma kurulum menüsünü veya zafer sonrası barış/savaş karar ekranını açar.
Harabe Kasabalar Menüsü
Sunucudaki harabe kasabaları, kalan sürelerini gösterir ve kurtarma fonuna bağış yaptırır.
Savunma Desteği Çağır
Müttefik kasabalardan savunma kadrosuna takviye oyuncu davet eder.
Ulus Yetkileri Paneli
Ulus kralının üye kasabalara savaş başlatma yetkisi verip almasını sağlar.
2. Eksiksiz Oyuncu Komutları Referansı
| Komut | Kimler Kullanabilir? | Açıklama |
|---|---|---|
/siege status |
Tüm Oyuncular | Dahil olunan aktif kuşatmanın durumunu, aşamasını ve anlık skorunu gösterir. |
/siege target <kasaba> |
Belediye Başkanı / Kral | Belirtilen kasabaya karşı hedefleme başlatır ve sancak dikme hakkı tanır. |
/siege setup |
Saldıran Lider | Sancak dikildikten sonra savaş kadrosu ve rezerv belirleme menüsünü açar. |
/siege teleport |
Savaş Kadrosu | Katılımcıyı doğrudan muharebe alanındaki sancağın yanına ışınlar. |
/siege decide <release|continue> |
Saldıran Lider | Hazırlık zaferi sonrası barış yapma (release) veya aktif savaşa devam etme (continue) kararı verir. |
/siege defansekle <oyuncu> |
Savunan Lider | Savunma kadrosuna müttefik takviye oyuncu ekler. |
/siege rezervekle <miktar> |
Saldıran Lider / Yardımcı | Hazırlık aşamasında kuşatma rezervine şahsi kasadan ilave fon ekler. |
/siege reclaim <kasaba> [miktar] |
Tüm Oyuncular | Harabe kasabanın kurtarma fonuna bağış yapar veya mevcut fon durumunu gösterir. |
/siege nation permit <kasaba> |
Ulus Kralı | Ulus üyesi bir kasabaya savaş başlatma izni verir. |
/siege nation revoke <kasaba> |
Ulus Kralı | Üye kasabanın savaş başlatma iznini geri alır. |
/siege nation list |
Ulus Kralı | Savaş iznine sahip ulus kasabalarını listeler. |
Rolünüze Özel Kapsamlı Rehberler
Savaş meydanında üstünlük sağlamak için saldıran ve savunan taraflara özel olarak hazırlanan detaylı taktik sayfalarımızı inceleyin:
🗡️ Kapsamlı Saldırı Rehberi
Düşman kasabayı dize getirmek, hazırlık aşamasını başarıyla tamamlamak, doğru lider kararını vermek ve aktif savaşta zafer kazanmak için gereken tüm saldırı stratejileri.
1. Aşama: Savaş Öncesi Hazırlık ve Hedef Tespiti
Hedefin Analizi
Saldırı başlatmadan önce hedef kasabanın anlık oyunda bulunan üye sayısını mutlaka kontrol edin. Yeterli savunucu oyunda yoksa sistem savaşı başlatmanıza izin vermez.
Kusursuz Sancak Konumu
Sancağı dikerken hedefin spawn noktasına olan mesafeyi çok iyi ayarlayın. Ne aşırı uzakta ne de spawnı kapatacak kadar yakında olmalıdır. Düzlük, kontrol edilebilir ve arkası sağlama alınmış vahşi doğa alanları tercih edilmelidir.
Kadro ve Rezerv Dengesi
Kuşatma kurulum menüsünde savaşa yalnızca aktif, sesli iletişimde olan ve ekipmanlı savaşçıları ekleyin. Eklenen her oyuncu giriş bedeli tüketir; AFK veya zayıf oyuncular rezervinizi boşa harcar.
Ekstra Rezerv Hayat Kurtarır
Kuşatma rezervine sadece zorunlu giriş bedelini koymak büyük bir hatadır! Savaş esnasında yaşanacak ölümler ve alan dışı cezalarını karşılayabilmek için bütçeniz elverdiğince ekstra rezerv ekleyin.
2. Aşama: Hazırlık Evresinde Hayatta Kalma ve Alan Hakimiyeti
- Sancak Alanından Ayrılmayın: Sancağın etki alanını terk ettiğinizde tolerans süreniz biter bitmez rezervinizden her saniye ceza kesilir. Uzaklaşmayın, sancak etrafında defansif bir hat oluşturun.
- Kasaba Claim Sınırına Girmeyin: Hazırlık aşamasında düşman kasaba claim'ine girdiğinizde kovulma hasarı alırsınız ve canınız hızla tabana iner. Düşmanı kasabasından dışarı, sancağınızın yanına çekmeye zorlayın.
- Acil Rezerv Takviyesi: Rezervinizin azaldığını görürseniz lider veya asistanlar /siege rezervekle <miktar> komutunu kullanarak anında takviye yapmalıdır.
- Cepheye Hızlı İntikal: Yeniden doğan oyuncular /siege teleport ile güvenli şekilde doğrudan sancağa ışınlanabilir.
3. Aşama: Lider Kararı — Barış mı, Yoksa İşgal mi?
Kurtuluş Haracı Almak (/siege decide release)
Hangi Durumlarda Tercih Edilmeli?
- Savunan kasabanın bankasında yüklü miktarda para varsa.
- Saldıran kadronuz yorgun düşmüşse veya aktif savaş için yeterli çevrimiçi üyeniz kalmamışsa.
- Ekonomik zafer elde edip hızlıca kazanç sağlamak istediğinizde.
Aktif Savaşa Devam Etmek (/siege decide continue)
Hangi Durumlarda Tercih Edilmeli?
- Düşman kasabayı harabeye çevirmek ve tamamen ortadan kaldırmak istediğinizde.
- Kasabanın içindeki spawnerları, değerli maden bloklarını ve sandıkları yağmalamayı hedeflediğinizde.
- Kadro sayınız ve PvP gücünüz düşmandan bariz şekilde üstünse.
4. Aşama: Aktif Savaşta Hedef Skora Ulaşma
Aktif savaş başladığında kovulma hasarı sona erer. Saldıran ordusunun önündeki tek hedef süre dolmadan hedef skora ulaşmaktır:
Sokakları İşgal Edin ve Dağılmayın
Claim içinde hayatta kalan her saldırgan saniye başı işgal puanı kazandırır. Tek tek gezmek yerine 2-3 kişilik gruplar halinde hareket edin.
Puan Kaybetmemeye Dikkat Edin
Savunucular bir saldırganı öldürdüğünde birikmiş skorunuzdan doğrudan puan silinir! Düşük canla savaşa dalmayın, geri çekilip iksir/altın elma kullanın.
5. Aşama: Zafer Yağması ve Ganimet Öncelikleri
Zafer ilan edildiğinde zaman aleyhinize işler. Doğru öncelik sırasını izleyin:
- Öncelik 1 — Spawnerlar ve Maden Blokları: Liderler ve asistanlar doğrudan kasabadaki canavar doğurucuları (spawner) ve elmas/netherit/altın bloklarını sökmelidir. Bu bloklar kırma sınırına dahil DEĞİLDİR!
- Öncelik 2 — Shulker Kutuları ve Depolar: Bütün sandıkları ve shulker kutularını açıp en değerli eşyaları envanterinize aktarın.
- Öncelik 3 — Normal Bloklar: Normal blok kırma limitinizi sadece sandıklara veya gizli odalara ulaşmak için duvarları delerken harcayın; gereksiz taş/toprak kırmayın.
🛡️ Kapsamlı Defans Rehberi
Kuşatma altındaki kasabanızı savunmak, saldırgan ordusunun rezervini eritip püskürtmek ve harabeye dönmeyi engelleyerek zafere ulaşmak için uygulamanız gereken stratejiler.
1. Aşama: Kuşatma Alarmı Geldiğinde İlk Adımlar
Hızlı İletişim ve Seferberlik
Kuşatma anonsu geçtiğinde tüm kasaba ve ulus üyelerinizi derhal oyuna ve sesli kanala çağırın. Savunmada sayısal üstünlük en büyük kozunuzdur.
Banka Güvenliği Sağlamdır
Savaş başladığı an kasaba bankasından para çekimi kilitlenir; panik yapıp parayı kaçırmaya çalışmayın. Bankanızdaki bakiye savaşın seyrine göre korunacaktır.
Müttefik Takviyesi Çağırın
Lider hemen /siege defansekle <oyuncu> komutuyla müttefik kasabalardaki güçlü PvP oyuncularını savunma kadrosuna dahil etmelidir.
Sancağın Konumunu Keşfedin
Saldıran liderin sancağı diktiği vahşi doğa noktasını anında tespit edin. Düşmanın nereden yaklaşacağını ve sancağın çevresindeki arazi yapısını analiz edin.
2. Aşama: Hazırlık Evresinde Düşmanı Eritme ve Para Kazanma
- Claim Sınırlarını Tuzak Olarak Kullanın: Hazırlık aşamasında saldırganlar kasabanızın sınırlarına adım attıklarında kovulma hasarı alarak canları kritik tabana iner. Sınır boylarında pusu kurarak canı azalan saldırganları kolayca avlayın.
- Düşmanı Sancaktan Uzaklaştırın: Saldırganları sancak çevresindeki çemberin dışına itip kovalamaya çalışın. Alan dışına çıkan saldırganlar süre bittiğinde rezervlerinden ağır periyodik ceza öderler.
- Püskürtme Zaferi Hedefleyin: Saldıran ordusunun rezervini sıfıra indirdiğiniz an kuşatma derhal çöker! Sancak silinir, kasabanız mutlak zafer kazanır ve taraflar arasına barış kilidi gelir.
3. Aşama: Lider Karar Evresi ve Senaryolar
Düşman Barışı Seçerse (Kurtuluş Haracı)
Saldırgan lider barış yapmayı seçerse kasaba bankanızdan belirli oranda kurtuluş haracı tahsil edilir. Ancak kasabanız yıkımdan kurtulur, sandıklarınıza ve spawnerlarınıza dokunulamaz; uzun süreli bir barış kilidi başlar.
Düşman Savaşa Devam Ederse
Kasaba Kuşatma Altında durumuna geçer ve kovulma hasarı kalkar. Düşman kasabanın içine akın edecektir; kasaba sokaklarında savunma pozisyonu alın.
4. Aşama: Aktif Savaşta Düşman Puanını Silme ve Süreyi Tüketme
Aktif savaşta savunucuların en büyük silahı saldırgan skorunu silmektir:
Öldürerek Düşman Puanını Silin
Savunucular bir saldırganı her öldürdüğünde, saldıranın birikmiş toplam skorundan doğrudan puan silinir! Agresif ve organize baskınlarla düşmanın hedef skora ulaşmasını engelleyin.
Süreyi Tüketin — Savunucu Zaferi
Süre bittiğinde saldırganlar hedef skora ulaşamamışsa zafer kesin olarak savunucuların olur! Kasabanız kurtulur ve düşman eli boş döner.
5. Aşama: Kriz Yönetimi — Harabeden Kurtarma (Reclaim)
Savaşı kaybetmeniz durumunda kasabayı geri kazanma adımları:
- Tüm eski kasaba üyelerini ve müttefiklerinizi toplayarak /siege reclaim <kasaba> <miktar> ile fona bağış yapmaya yönlendirin.
- Liderlik Kuralı: Kurtarma tutarını tamamlayan son bağışı kim yaparsa kasabanın yeni Belediye Başkanı o oyuncu olur.
- Hedef meblağ toplandığında kasaba harabe durumundan çıkar, claimleri geri gelir ve normal yaşam döngüsüne kavuşur.