Kuşatma
5.1. Kuşatma Sistemine Genel Bakış
Sunucumuzda kasabalar arası savaşlar; rastgele baskınlar şeklinde değil, stratejik, kuralları net ve adil Kuşatma Sistemi ile yürütülür. Sistem iki ana aşamadan oluşur:
- Hazırlık Fazı (Prep Phase): Ordu toplanması, rezerv kilitlenmesi ve bayrak etrafında mücadele.
- Aktif Kuşatma Fazı (Attack Phase): Meydan savaşı, skor yarışması ve sandık yağması.
Kuşatma Takvimi ve Savaş Pencereleri
Sunucuda kuşatmaların günün hangi saatlerinde açılabileceği özel bir Zaman Çizelgesi ile yönetilir:
Savaş Pencereleri
Yalnızca sunucunun belirlediği aktif zaman aralıklarında kuşatma başlatılabilir.
Mola Aralıkları
Pencereler arasındaki mola sürelerinde yeni savaş başlatılamaz; toparlanma ve dinlenme sağlanır.
Otomatik Anonslar
Pencerelerin açılması, kapanması veya yaklaşması durumunda tüm sunucuya sohbetten bilgi verilir.
Kuşatma Başlatma Ön Koşulları
Bir kasabanın başka bir kasabaya savaş ilan edebilmesi için aşağıdaki kuralların ve gereksinimlerin tamamının aynı anda sağlanması zorunludur.
1. Liderlik ve Yetki Kuralları
Kimler Savaş Başlatabilir?
- Saldırıyı başlatan oyuncu mutlaka kendi kasabasının Belediye Başkanı veya ulusunun Kralı olmalıdır.
- Sıradan vatandaşlar veya yetkisiz üyeler savaş ilan edemez.
Ulus Kralı İzin Sistemi
- Başkent Kasabalar: Ulusun başkenti olan kasaba doğrudan savaş açma hakkına sahiptir.
- Üye Kasabalar: Ulusa bağlı diğer kasabalar, Kral izin vermeden tek başlarına savaş başlatamaz. Kralın
/siege nation permit <kasaba>izni gereklidir.
| Komut | Yetki Sahibi | Açıklama |
|---|---|---|
/siege nation permit <kasaba> |
Ulus Kralı | Ulus üyesi bir kasabaya savaş başlatma yetkisi tanır. |
/siege nation revoke <kasaba> |
Ulus Kralı | Üye kasabaya verilmiş olan savaş iznini geri alır. |
/siege nation list |
Ulus Kralı | Halihazırda savaş iznine sahip olan üye kasabaları listeler. |
2. Zorunlu Kontrol Listesi
Savunan Oyuncu Sayısı
Çevrimdışı kasabaların arkadan vurulmasını önlemek adına, hedef kasabada anlık olarak oyunda bulunan üye sayısı sunucunun belirlediği asgari sınırın altındaysa savaş açılamaz.
Diplomasi ve Harabe Durumu
Bir kasaba kendi müttefikine, kendi ulusundaki dost kasabaya veya kendisine savaş açamaz. Ayrıca halihazırda Harabe durumundaki kasabalara kuşatma başlatılamaz.
Taraf Meşguliyeti
Bir kasaba aynı anda birden fazla kuşatmada yer alamaz. Halihazırda başka bir cephede saldıran ya da savunan konumundaysanız yeni bir savaş başlatamazsınız.
Seans Saldırı Limiti
Bir kasabanın gün/seans içinde başlatabileceği saldırı sayısı sınırlıdır. Seans limitini dolduran kasabalar belirli bir süre boyunca tekrar kuşatma başlatamaz ve başka bir saldırgan kadrosuna üye veremez.
Hazırlık Kaybı Koruması
Bir kasaba yakın zamanda bir kuşatmanın hazırlık aşamasını kaybettiyse sistem tarafından koruma altına alınır. Belirli bir süre boyunca bu kasabaya yeniden kuşatma açılamaz.
Aktif PvP ve Kuşatma Kilidi
İki taraf daha önce savaştıysa, aralarındaki barış ve toparlanma süresi bitmeden birbirlerine tekrar savaş açamazlar.
5.2. 1. Faz: Kuşatma Hazırlık Fazı (Prep Phase)
Kuşatma başlatmak isteyen bir ulus veya kasaba lideri:
- Hedef kasabayı belirler:
Şartlar: Hedef kasaba barışçıl olmamalı, harabe durumunda bulunmamalı ve sunucu savaş çizelgesine uygun olmalıdır./kusatma target <hedef_kasaba> - Komut verildiğinde kuşatma kurulum süreci başlar.
5.3. Ordu Kurulumu, Kayıt Ücreti ve Rezerv Havuzu
Hedef belirlendikten sonra lider /kusatma setup menüsünü açar:
- Saldırgan Ordusu (Roster): Lider, kendi kasabasından veya ulus/müttefik üyelerinden savaşa katılacak saldırganları menüden tek tek seçer (
/kusatma saldırganekle <oyuncu>). - Kayıt Maliyeti (Entry Cost): Orduya eklenen her savaşçı için kasaba bankasından kişi başı 1.000 para kayıt bedeli tahsil edilir (Liderler %20 indirim hakkına sahiptir).
- Ek Rezerv (Extra Reserve): Ordunun arkasına ek sermaye havuzu konulur (
/kusatma rezervekle <miktar>). - Ölüm Maliyeti: Hazırlık fazında ölen her saldırgan, ordu rezervinden 500 para eksiltir. Eğer ordu rezervi 0'a düşerse saldırı başarısız olur ve savunmacılar hazırlık fazında zafer kazanır!
5.4. Kuşatma Alanı, Siyah Bayrak ve Koruma Dinamikleri
- Siyah Bayrak (Black Banner): Saldırgan lider, hedef kasabanın 32 ile 160 blok mesafesindeki Vahşi Doğa (Wilderness) alanına kuşatma bayrağını diker.
- Kuşatma Alanı: Bayrak merkezli 192 blok yarıçapında silindirik bir savaş alanı oluşur.
- Süre: Hazırlık fazı 30 dakika (1800 saniye) sürer.
- Sınır İtme Koruması: Hazırlık fazı boyunca saldırganlar hedef kasabanın içine giremez. Sınıra girdiklerinde itilirler ve hasar alırlar. Savaş bayrak etrafında gerçekleşir.
- Savunmacı Uyarısı: Kuşatma başladığında hedef kasabanın tüm sakinlerine alarm gider ve savunma ordusu toplanır (
/kusatma defansekle <oyuncu>).
5.5. Hazırlık Zaferi ve Karar Aşaması: Rahat Bırakma veya Savaşa Devam
Eğer saldırganlar 30 dakika boyunca rezervlerini korur ve hazırlığı kazanırsa, saldırgan liderin karşısına 60 saniyelik Karar Menüsü açılır (/kusatma decide):
flowchart TD
A["Hazırlık Fazı Zaferi (30 Dk)"] --> B{"Liderin Kararı (60 Saniye)"}
B -->|"Release (Town'ı Rahat Bırak)"| C["Hedef Kasaba Bankasının %25'i Haraç Alınır<br>Kuşatma Biter<br>12 Saatlik Karşılıklı PvP Kilidi"]
B -->|"Continue (Savaşa Devam Et)"| D["2. Faz: Aktif Kuşatma Başlar<br>Kasaba İçinde Element Bükme Açılır<br>Sandık Yağması İçin Meydan Savaşı"]
- Release (Town'ı Rahat Bırak): Saldırganlar hedef kasaba bankasının %25'ini tazminat/haraç olarak kasalarına aktarır. Kuşatma derhal barışla sonuçlanır ve taraflar arasında 12 saatlik PvP koruma kilidi başlar.
- Continue (Savaşa Devam Et): İkinci aşama olan Aktif Kuşatma Fazı başlar.
5.6. 2. Faz: Aktif Kuşatma ve Meydan Savaşı (Attack Phase)
Lider "Savaşa Devam Et" dediğinde aktif savaş başlar:
- Ordu listeleri ve kaynak havuzları dondurulur (artık dışarıdan yeni para eklenemez).
- Savaş kasaba sınırlarının içine taşınır.
- Hedef: Karşı tarafın kaynak havuzunu sıfırlamak veya süre bittiğinde daha yüksek skora sahip olmaktır.
5.8. Skor Tablosu, Kaynak Tüketimi ve Uzatma (Overtime)
- Savaş süresince her iki tarafın aldığı her ölüm kendi havuzundan para düşürür.
- Belirlenen süre tamamlandığında:
- Kaynağı daha yüksek olan taraf galip ilan edilir.
- Eğer kalan kaynak oranları tamamen eşitse, sistem 10 dakikalık Uzatma (Overtime) başlatır.
- Uzatmada da eşitlik bozulmazsa savaş berabere biter (taraflar ödül alamaz).
5.9. Savaş Sonuçları: Yağma, Sandık Erişimi ve Ganimet
- Savunmacı Zaferi: Savunmacılar saldırıyı püskürtürse, saldırgan ordusunun kalan tüm rezerv parası savunmacı kasabanın bankasına aktarılır.
- Saldırgan Zaferi (Büyük Yağma):
- Saldırgan ordusu kalan kendi rezervini korur.
- Savunmacı kasaba bankasının %50'si doğrudan saldırgan kasabaya aktarılır.
- Sandık Erişimi (Chest Access): Savaşı kazanan saldırgan ordusu üyelerine, savunmacı kasaba içindeki tüm sandıkları, fırınları ve varilleri açabilmeleri için tam 10 dakika boyunca geçici sandık açma izni verilir! Savunmacıların depoları yağmaya açılır.
5.10. Şehir Harabeleri (Town Ruins) ve Kurtarma (Reclaim)
Aktif kuşatmada mağlup olan savunmacı kasaba ağır bir yıkıma uğrar ve Harabe (Ruined Town) statüsüne düşer:
- Kasabanın fonksiyonları çöker.
- Kasaba üyelerinin kasabalarını kurtarmak için 72 saatlik süresi vardır.
- Bu süre içinde vatandaşlar kurtarma fonuna para bağışlamalıdır:
/kusatma reclaim <miktar> - 72 saat içinde gerekli kurtarma tutarı ödenmezse, kasaba haritadan kalıcı olarak silinir ve tüm toprakları düşer.
5.7. Kuşatma Altında Element Bükme Serbestliği
Aktif kuşatma esnasında:
- Kasabada element bükme kapalı olsa bile tüm oyuncular için element bükme yetenekleri serbest bırakılır.
- Ancak kasaba mimarisinin yıkılmaması adına blok koyma ve kırma koruması eksiksiz devam eder.
5.11. 12 Saatlik Karşılıklı PvP Kilidi
Kuşatma ister barışla, ister savunmacı zaferiyle, isterse saldırgan zaferiyle sonuçlansın:
- İki taraf arasında 12 saatlik kalıcı PvP kilidi (PvP Lock) devreye girer.
- Bu 12 saat boyunca taraflar birbirlerine saldıramaz ve yeni bir kuşatma başlatamaz.
5.12. Kuşatma Alanına Işınlanma ve Ulus Yetkilendirmesi
- Savaşa katılmak isteyen kayıtlı ordular güvenli cepheye ışınlanabilir:
/kusatma teleport - Ulus kralları, üye kasabaların kuşatma başlatma haklarını yönetebilir:
- İzin verme:
/kusatma nation permit <kasaba> - İzin kaldırma:
/kusatma nation revoke <kasaba> - İzin listesi:
/kusatma nation list
- İzin verme:
Ek Güvenlik Kuralları
- Savaş kadrosundaki oyuncuların
/flyveya/tflyile uçması engellenir; uçuş kapatıldığında düşme hasarı koruması verilir. - Kadro dışındaki oyuncular savaşa müdahale edemez. Savaşanlar da dışarıdaki oyunculara hasar veremez.
- Saldıranlar takım arkadaşlarına, savunanlar kendi kasabalarına ve savunma ortaklarına vuramaz.
- Kuşatma altındaki kasaba silinemez, birleştirilemez, ulustan ayrılamaz veya başka ulusa aktarılamaz.
- Kuşatma başladığında kasaba bankasından para çekilmesi kilitlenir.
Kuşatma ve Savaş Komutları
| Komut | Açıklama |
|---|---|
/kusatma target <Town> |
Kuşatılacak hedef kasabayı belirler. |
/kusatma setup |
Saldırgan ordu seçim ve rezerv belirleme arayüzünü (GUI) açar. |
/kusatma status |
Devam eden kuşatmanın süresini, rezervlerini ve skorunu görüntüler. |
/kusatma decide <release|continue> |
Hazırlık zaferinden sonra rahat bırakma (%25 haraç) veya savaşa devam kararını verir. |
/kusatma teleport |
Kuşatma alanına güvenli ışınlanma talebinde bulunur. |
/kusatma reclaim <miktar> |
Harabeye dönmüş kasabayı silinmekten kurtarmak için bağış yapar. |
/kusatma saldırganekle <oyuncu> |
Saldırgan ordu kadrosuna savaşçı ekler. |
/kusatma defansekle <oyuncu> |
Savunma tarafına müttefik savaşçı ekler. |
/kusatma rezervekle <miktar> |
Ordu sermaye havuzuna ek rezerv ekler. |
/kusatma nation permit <town> |
Ulus kralının üye kasabaya kuşatma başlatma izni vermesini sağlar. |
/kusatma nation revoke <town> |
Üye kasabanın kuşatma başlatma iznini kaldırır. |
🗡️ Kapsamlı Saldırı Rehberi
Düşman kasabayı dize getirmek, hazırlık aşamasını başarıyla tamamlamak, doğru lider kararını vermek ve aktif savaşta zafer kazanmak için gereken tüm saldırı stratejileri.
1. Aşama: Savaş Öncesi Hazırlık ve Hedef Tespiti
Hedefin Analizi
Saldırı başlatmadan önce hedef kasabanın anlık oyunda bulunan üye sayısını mutlaka kontrol edin. Yeterli savunucu oyunda yoksa sistem savaşı başlatmanıza izin vermez.
Kusursuz Sancak Konumu
Sancağı dikerken hedefin spawn noktasına olan mesafeyi çok iyi ayarlayın. Ne aşırı uzakta ne de spawnı kapatacak kadar yakında olmalıdır. Düzlük, kontrol edilebilir ve arkası sağlama alınmış vahşi doğa alanları tercih edilmelidir.
Kadro ve Rezerv Dengesi
Kuşatma kurulum menüsünde savaşa yalnızca aktif, sesli iletişimde olan ve ekipmanlı savaşçıları ekleyin. Eklenen her oyuncu giriş bedeli tüketir; AFK veya zayıf oyuncular rezervinizi boşa harcar.
Ekstra Rezerv Hayat Kurtarır
Kuşatma rezervine sadece zorunlu giriş bedelini koymak büyük bir hatadır! Savaş esnasında yaşanacak ölümler ve alan dışı cezalarını karşılayabilmek için bütçeniz elverdiğince ekstra rezerv ekleyin.
2. Aşama: Hazırlık Evresinde Hayatta Kalma ve Alan Hakimiyeti
- Sancak Alanından Ayrılmayın: Sancağın etki alanını terk ettiğinizde tolerans süreniz biter bitmez rezervinizden her saniye ceza kesilir. Uzaklaşmayın, sancak etrafında defansif bir hat oluşturun.
- Kasaba Claim Sınırına Girmeyin: Hazırlık aşamasında düşman kasaba claim'ine girdiğinizde kovulma hasarı alırsınız ve canınız hızla tabana iner. Düşmanı kasabasından dışarı, sancağınızın yanına çekmeye zorlayın.
- Acil Rezerv Takviyesi: Rezervinizin azaldığını görürseniz lider veya asistanlar /siege rezervekle <miktar> komutunu kullanarak anında takviye yapmalıdır.
- Cepheye Hızlı İntikal: Yeniden doğan oyuncular /siege teleport ile güvenli şekilde doğrudan sancağa ışınlanabilir.
3. Aşama: Lider Kararı — Barış mı, Yoksa İşgal mi?
Kurtuluş Haracı Almak (/siege decide release)
Hangi Durumlarda Tercih Edilmeli?
- Savunan kasabanın bankasında yüklü miktarda para varsa.
- Saldıran kadronuz yorgun düşmüşse veya aktif savaş için yeterli çevrimiçi üyeniz kalmamışsa.
- Ekonomik zafer elde edip hızlıca kazanç sağlamak istediğinizde.
Aktif Savaşa Devam Etmek (/siege decide continue)
Hangi Durumlarda Tercih Edilmeli?
- Düşman kasabayı harabeye çevirmek ve tamamen ortadan kaldırmak istediğinizde.
- Kasabanın içindeki spawnerları, değerli maden bloklarını ve sandıkları yağmalamayı hedeflediğinizde.
- Kadro sayınız ve PvP gücünüz düşmandan bariz şekilde üstünse.
4. Aşama: Aktif Savaşta Hedef Skora Ulaşma
Aktif savaş başladığında kovulma hasarı sona erer. Saldıran ordusunun önündeki tek hedef süre dolmadan hedef skora ulaşmaktır:
Sokakları İşgal Edin ve Dağılmayın
Claim içinde hayatta kalan her saldırgan saniye başı işgal puanı kazandırır. Tek tek gezmek yerine 2-3 kişilik gruplar halinde hareket edin.
Puan Kaybetmemeye Dikkat Edin
Savunucular bir saldırganı öldürdüğünde birikmiş skorunuzdan doğrudan puan silinir! Düşük canla savaşa dalmayın, geri çekilip iksir/altın elma kullanın.
5. Aşama: Zafer Yağması ve Ganimet Öncelikleri
Zafer ilan edildiğinde zaman aleyhinize işler. Doğru öncelik sırasını izleyin:
- Öncelik 1 — Spawnerlar ve Maden Blokları: Liderler ve asistanlar doğrudan kasabadaki canavar doğurucuları (spawner) ve elmas/netherit/altın bloklarını sökmelidir. Bu bloklar kırma sınırına dahil DEĞİLDİR!
- Öncelik 2 — Shulker Kutuları ve Depolar: Bütün sandıkları ve shulker kutularını açıp en değerli eşyaları envanterinize aktarın.
- Öncelik 3 — Normal Bloklar: Normal blok kırma limitinizi sadece sandıklara veya gizli odalara ulaşmak için duvarları delerken harcayın; gereksiz taş/toprak kırmayın.
🛡️ Kapsamlı Defans Rehberi
Kuşatma altındaki kasabanızı savunmak, saldırgan ordusunun rezervini eritip püskürtmek ve harabeye dönmeyi engelleyerek zafere ulaşmak için uygulamanız gereken stratejiler.
1. Aşama: Kuşatma Alarmı Geldiğinde İlk Adımlar
Hızlı İletişim ve Seferberlik
Kuşatma anonsu geçtiğinde tüm kasaba ve ulus üyelerinizi derhal oyuna ve sesli kanala çağırın. Savunmada sayısal üstünlük en büyük kozunuzdur.
Banka Güvenliği Sağlamdır
Savaş başladığı an kasaba bankasından para çekimi kilitlenir; panik yapıp parayı kaçırmaya çalışmayın. Bankanızdaki bakiye savaşın seyrine göre korunacaktır.
Müttefik Takviyesi Çağırın
Lider hemen /siege defansekle <oyuncu> komutuyla müttefik kasabalardaki güçlü PvP oyuncularını savunma kadrosuna dahil etmelidir.
Sancağın Konumunu Keşfedin
Saldıran liderin sancağı diktiği vahşi doğa noktasını anında tespit edin. Düşmanın nereden yaklaşacağını ve sancağın çevresindeki arazi yapısını analiz edin.
2. Aşama: Hazırlık Evresinde Düşmanı Eritme ve Para Kazanma
- Claim Sınırlarını Tuzak Olarak Kullanın: Hazırlık aşamasında saldırganlar kasabanızın sınırlarına adım attıklarında kovulma hasarı alarak canları kritik tabana iner. Sınır boylarında pusu kurarak canı azalan saldırganları kolayca avlayın.
- Düşmanı Sancaktan Uzaklaştırın: Saldırganları sancak çevresindeki çemberin dışına itip kovalamaya çalışın. Alan dışına çıkan saldırganlar süre bittiğinde rezervlerinden ağır periyodik ceza öderler.
- Püskürtme Zaferi Hedefleyin: Saldıran ordusunun rezervini sıfıra indirdiğiniz an kuşatma derhal çöker! Sancak silinir, kasabanız mutlak zafer kazanır ve taraflar arasına barış kilidi gelir.
3. Aşama: Lider Karar Evresi ve Senaryolar
Düşman Barışı Seçerse (Kurtuluş Haracı)
Saldırgan lider barış yapmayı seçerse kasaba bankanızdan belirli oranda kurtuluş haracı tahsil edilir. Ancak kasabanız yıkımdan kurtulur, sandıklarınıza ve spawnerlarınıza dokunulamaz; uzun süreli bir barış kilidi başlar.
Düşman Savaşa Devam Ederse
Kasaba Kuşatma Altında durumuna geçer ve kovulma hasarı kalkar. Düşman kasabanın içine akın edecektir; kasaba sokaklarında savunma pozisyonu alın.
4. Aşama: Aktif Savaşta Düşman Puanını Silme ve Süreyi Tüketme
Aktif savaşta savunucuların en büyük silahı saldırgan skorunu silmektir:
Öldürerek Düşman Puanını Silin
Savunucular bir saldırganı her öldürdüğünde, saldıranın birikmiş toplam skorundan doğrudan puan silinir! Agresif ve organize baskınlarla düşmanın hedef skora ulaşmasını engelleyin.
Süreyi Tüketin — Savunucu Zaferi
Süre bittiğinde saldırganlar hedef skora ulaşamamışsa zafer kesin olarak savunucuların olur! Kasabanız kurtulur ve düşman eli boş döner.
5. Aşama: Kriz Yönetimi — Harabeden Kurtarma (Reclaim)
Savaşı kaybetmeniz durumunda kasabayı geri kazanma adımları:
- Tüm eski kasaba üyelerini ve müttefiklerinizi toplayarak /siege reclaim <kasaba> <miktar> ile fona bağış yapmaya yönlendirin.
- Liderlik Kuralı: Kurtarma tutarını tamamlayan son bağışı kim yaparsa kasabanın yeni Belediye Başkanı o oyuncu olur.
- Hedef meblağ toplandığında kasaba harabe durumundan çıkar, claimleri geri gelir ve normal yaşam döngüsüne kavuşur.